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《爵迹》和《阿麗塔:戰鬥天使》在電(diàn)影制作(zuò)技(jì )術上,有(yǒu)什麽高下之分(fēn)?
所謂的高下,可(kě)以從像真人與不像真人、是否符合大衆審美兩方面來分(fēn)析。
首先,《爵迹》與《阿麗塔:戰鬥天使》都是以模拟真人表演、以現實環境為(wèi)依托制作(zuò)的高仿真三維影像作(zuò)為(wèi)制作(zuò)标杆的,所以要滿足基本的三維制作(zuò)與構成原理(lǐ):
1.角色:
三維角色擁有(yǒu)真實人類的皮膚質(zhì)感與毛發特征;
三維角色的衣服、飾品、頭發等符合物(wù)理(lǐ)學(xué)運動規律(飄動、碎裂、下墜上升等運動);
三維角色具(jù)有(yǒu)高度還原的拟動态表情與動作(zuò)(角色動起來的時候大部分(fēn)動作(zuò)都是是正常人類可(kě)以完成的或是以現實中(zhōng)真實人類的動作(zuò)為(wèi)基礎誇張化改良的,且符合生物(wù)骨骼、肌肉運動構成原理(lǐ),表情動作(zuò)包括角色說話時的口型);
三維角色體(tǐ)液、外部影響所形成的真實感(主要以汗水、淚水,潮濕、寒冷、燥熱、外傷等形成的角色外表變化或形态的微變化)
2.環境:
建築、植被、地貌等環境可(kě)以進行最大化的誇張與虛構,但是要符合基本的物(wù)理(lǐ)學(xué)、生物(wù)學(xué)、植物(wù)學(xué)定律(例如北極不會有(yǒu)沙灘、有(yǒu)光照面的植被會比無光照面的植被茂盛、無力學(xué)結構支撐時大樓等建築物(wù)不會橫插在山(shān)崖峭壁。)
天氣狀況、氣候環境對生物(wù)圈、植被的影響狀況(可(kě)以虛構天氣狀況,但是出現的生物(wù)應該盡可(kě)能(néng)滿足在對應氣候、天氣下生存繁衍的條件,例如梅花(huā)鹿生活在沙漠裏,必然環境中(zhōng)要有(yǒu)某些改變能(néng)夠支撐這種生物(wù)的生存。)
3.光照:
三維環境的光照情況要滿足基本的物(wù)理(lǐ)學(xué)規律,有(yǒu)光必有(yǒu)影、有(yǒu)明必有(yǒu)暗,在看起來正常的基礎上,通過美學(xué)表現調整光度、光位、光質(zhì)、光型、光比和光色這6項光線(xiàn)塑造的基本元素,滿足攝影學(xué)的物(wù)理(lǐ)規律。
(三維光照是所有(yǒu)國(guó)内CG制作(zuò)的弱項,就是因為(wèi)大部分(fēn)制作(zuò)者對于真實光照沒有(yǒu)基本的認知,所謂的“看起來很(hěn)假”除了角色景物(wù)質(zhì)感做的爛以外基本上都是因為(wèi)這個原因,當然一個好的合成處理(lǐ)效果也是必要的。)
以上是優秀的電(diàn)影級三維制作(zuò)(CG)需要滿足的基本制作(zuò)原理(lǐ),就算是因為(wèi)制作(zuò)經費有(yǒu)限,這些合理(lǐ)性也是應該考慮到的!有(yǒu)錢沒腦子一樣白費功夫!
其次,在這裏我們明确下CG電(diàn)影的兩大類型與代表作(zuò)品:
1. 純CG類動畫電(diàn)影:這裏指的是影片90%以上是通過三維制作(zuò)構建而成模拟真實的動态影像。
這裏以《最終幻想15:王者之劍》作(zuò)為(wèi)大衆範圍内高質(zhì)量的代表作(zuò)品,無論從皮膚、毛發的質(zhì)感還是角色表情與光影效果來說,都是優質(zhì)的CG電(diàn)影作(zuò)品。
(這類型的影片雖然歸類于Animation(動畫片),而皮克斯、夢工(gōng)廠等作(zuò)品雖然優秀但是都是卡通型角色,所以不在"模拟真實"的概念範圍内。)
CG動畫電(diàn)影《最終幻想15:王者之劍》(2016年) 影片截圖
CG動畫電(diàn)影《最終幻想15:王者之劍》(2016年) 影片截圖
2. 真人實拍混合CG類電(diàn)影:這裏指的是影片55%以上的鏡頭為(wèi)全三維制作(zuò)或80%以上内容由三維制作(zuò)完成,此外包含三維角色、環境的特效鏡頭需要覆蓋影片85%以上。
該類型影片的代表作(zuò)品之前有(yǒu)詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》,現在則以《阿麗塔:戰鬥天使》作(zuò)為(wèi)該類型作(zuò)品的典型代表。(《指環王》以實景真人實拍作(zuò)為(wèi)主,三維角色與特效環境處理(lǐ)僅為(wèi)輔助影片實現的方式之一。《猩球崛起》《變形金剛》則是以實景環境+三維角色的方式來實現,全片純三維鏡頭并不多(duō),所以未包含在該類型影片的行列之内。)
電(diàn)影《阿凡達》(2009年)影片截圖
電(diàn)影《阿凡達》(2009年)影片截圖
電(diàn)影《阿麗塔:戰鬥天使》(2019年) 影片截圖
電(diàn)影《阿麗塔:戰鬥天使》(2019年) 影片截圖
從《阿凡達》到《阿麗塔》,三維影像曆經了10年的發展,可(kě)能(néng)不太明顯?但是對比細節就會發現,這一丁點的“小(xiǎo)”進步,已經是從“量”邁向了“質(zhì)”的提升了,從美學(xué)修養到制作(zuò)技(jì )術,都更加接近“真實”這個概念了。
從細節看三維影像技(jì )術的表現力提升
了解了以上關于該CG影片的定義與典型代表,我們來說說正題!
2019年的《阿麗塔:戰鬥天使》與2016年的《爵迹》!
我覺得《阿麗塔》就不要做對比了,完全不在同一個質(zhì)量級上。
我們從亞洲談亞洲審美,從2016年談2016年制作(zuò)技(jì )術,從《最終幻想15:王者之劍》談《爵迹》,這才是公(gōng)平的對比!
以下内容《最終幻想15:王者之劍》簡稱為(wèi)《王者之劍》。
我們要以公(gōng)平的态度聊對比!
1.制作(zuò)成本(BUDGET)
《爵迹》影片投資,網上查到的大緻在1.5~2億人民(mín)币。
《王者之劍》影片投資,網上查到的大緻在1.4~1.8億美元,約合9.5~12億人民(mín)币。
制作(zuò)成本相差6倍左右,但是國(guó)外制作(zuò)人員的人工(gōng)成本對比國(guó)内來說相差大概也是6倍左右,幾乎就是彙率的浮動範圍,國(guó)外高級模型師月薪1~2萬美元,國(guó)内8000~1.8萬人民(mín)币。
渲染、公(gōng)司運營成本相差不是很(hěn)大,但是質(zhì)量高渲染量肯定更大,所以《王者之劍》在渲染上的花(huā)費肯定要比《爵迹》高,當然是以《爵迹》沒出現過多(duō)的渲染BUG導緻重新(xīn)渲染的情況下。
綜合來看,《王者之劍》的制作(zuò)成本預估應該是《爵迹》的2~3倍左右。
2. 角色(CHARACTER)
以下均盡可(kě)能(néng)挑選能(néng)體(tǐ)現每部影片實際質(zhì)量的截圖進行對比說明。
對于《爵迹》,劇照和海報的角色質(zhì)感還是能(néng)夠接受的,但是實際影片不太一樣啊。
《爵迹》宣傳劇照
《爵迹》宣傳劇照
但是實際影片卻是........↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
(畫質(zhì)已經開到最高了,win系統PrintScrn鍵無壓縮截屏)
主要角色在陽光下的毛發、皮膚質(zhì)感
背景礁石都有(yǒu)反射光而正常有(yǒu)光澤的頭發卻沒有(yǒu)任何細節,有(yǒu)可(kě)能(néng)是沒用(yòng)飄柔吧。
而上面這兩個鏡頭的皮膚質(zhì)感,已經無限接近《熊出沒》了
好像還不如2015年的《熊出沒》大電(diàn)影呢(ne)(因為(wèi)沒找到電(diàn)視版的圖片....)
《爵迹》從網上能(néng)找到的截圖,質(zhì)感最好的就是這張了↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
《爵迹》,能(néng)找到的最優質(zhì)感截圖
電(diàn)影的海報可(kě)以做高質(zhì)量呈現,但是最終效果還是要以實際影片作(zuò)為(wèi)衡量的标準,這樣欺騙觀衆就有(yǒu)些說不過去了,而且縱觀整部影片,角色皮膚質(zhì)感的變化非常大,但卻都沒有(yǒu)達到海報、宣傳劇照的質(zhì)量。
這是2011年網絡遊戲《笑傲江湖(hú)》第二章《決戰江湖(hú)》的遊戲CG宣傳片
當然,這是《決戰江湖(hú)》這部遊戲CG裏最能(néng)表現角色質(zhì)感的一幀了,但是這卻是2011年作(zuò)品,與《爵迹》相隔了5年之久,所以網上對于《爵迹》的攻擊也不是憑空而談,《爵迹》的實際内容也的确是在這種級别的質(zhì)量(指的是《決戰江湖(hú)》的質(zhì)量)上浮動。
接下來反觀制作(zuò)成本高2~3倍的《王者之劍》
因為(wèi)優酷沒會員,所以不是網絡平台播放的最高畫質(zhì),但是質(zhì)感表現也是可(kě)見的。
《王者之劍》非主要角色的質(zhì)感
主要角色的毛發、皮膚在陽光下的質(zhì)感
非主要角色在陰影下的毛發、皮膚質(zhì)感
對于角色的制作(zuò)來說,除了一眼望去就能(néng)區(qū)分(fēn)的毛發、造型與服裝(zhuāng)外,衡量角色制作(zuò)的幾個關鍵标準還包括:
1.皮膚的SSS質(zhì)感:指的是生物(wù)表皮下的次表面散射效果,受到血液類型、表皮/毛發厚度、血管分(fēn)布密度的不同,皮膚的通透程度與散射程度都不同,感興趣的可(kě)以用(yòng)手電(diàn)筒照射手掌和耳朵做下對比。
2.皮膚紋理(lǐ)細節:生物(wù)角色的表皮因為(wèi)摩擦、排汗、光照等長(cháng)期性的影響,會使不同生物(wù)、同類型生物(wù)在不同栖息環境下的表皮紋理(lǐ)分(fēn)布産(chǎn)生差異,這種紋理(lǐ)細節包括毛孔大小(xiǎo)、深度、密度、膚質(zhì)、褶皺紋路、血管紋路與汗毛分(fēn)布。對于人類來說,僅面部細節就包含了7種毛孔特性、12種以上的紋理(lǐ)類型。
對于仿真設計來說,恐怖谷現象也同時制約着三維角色的設計方向,這種細節都是普通觀衆看不到但卻能(néng)感受的到的内容,忽略這些細節将會在一定程度上降低視覺感受。
而對于《最終幻想》系列,一直在這條路上孜孜不倦的做着嘗試,形成了一種似真人似日式動漫的角色設計類型,也算是解決了一部分(fēn)恐怖谷現象的差評體(tǐ)驗,甚至包括《阿麗塔》也受到了其風格化的影響。
3.環境(ENVIRONMENT)
環境的制作(zuò)相對于角色皮膚與毛發來說,因為(wèi)細節表現較少,相對更容易處理(lǐ)(僅是相對,但是環境制作(zuò)更耗費人力成本)。并且《王者之劍》的大型特效場面比《爵迹》要多(duō)的多(duō)。
而對于環境來說,更加的直觀可(kě)見,雖然單個物(wù)體(tǐ)細節較少,但是卻需要通過大量的景物(wù)堆積與排布設計來構成複雜的視覺效果。
這一部分(fēn)大家都能(néng)夠通過影片感受得到,這裏就不一一贅述了。
從美術、攝影到三維制作(zuò)都可(kě)以對電(diàn)影制作(zuò)技(jì )術進行衡量,高下之分(fēn)在橫向對比之下也直觀可(kě)見。如果說這就是成本高出2~3倍的結果,那麽在觀衆心裏也是能(néng)區(qū)分(fēn)和平衡優劣的,像《爵迹》一般,把觀衆當傻子看是電(diàn)影創作(zuò)者對于觀衆的侮辱與歧視。
通過以上的對比可(kě)以直觀的感受到影片的制作(zuò)技(jì )術的高下之分(fēn)。
也希望跳票的《爵迹2》不會重蹈《爵迹》的宣傳與實際質(zhì)量相差過大的侮辱行為(wèi),對觀衆産(chǎn)生更加負面的影響,畢竟也算是國(guó)内CG制作(zuò)技(jì )術的一個開拓者。