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《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

發布時間:2017-10-30  閱讀量:2095
你們是怎樣與導演Denis Villeneuve以及攝影指導Roger Deakins合作(zuò)的?

我們和導演Denis在他(tā)的上一部電(diàn)影《降臨》中(zhōng)就合作(zuò)過。在拍攝前期我們經常和Denis讨論畫面和我們負責制作(zuò)片段的執行拍攝。我們和Roger的大部分(fēn)讨論都在片場。他(tā)會大概的叙述他(tā)對一個片段的燈光和情緒的處理(lǐ)以及他(tā)希望我們将畫面制作(zuò)出什麽樣子。在後期制作(zuò)時,我們和Denis每兩周會進行一次審閱,讨論電(diàn)影中(zhōng)我們制作(zuò)的鏡頭的各個方面。Roger在後期制作(zuò)的階段也會加入審閱,但通常實在最後傳輸預告片和DI的階段的幾個星期。和Denis一起工(gōng)作(zuò)非常愉快,他(tā)喜歡探索視覺效果對叙事的各種影響和可(kě)能(néng),所以我們合作(zuò)的很(hěn)愉快。


他(tā)們對特效制作(zuò)的期待是什麽?

我們的讨論基本是圍繞電(diàn)影的燈光和氣氛。鏡頭必須是陰暗的、平淡的、冷酷絕望的。太陽從來沒有(yǒu)出來過,那裏沒有(yǒu)清晰的影子。所有(yǒu)的東西都非常的平坦。Denis希望用(yòng)龐大的景觀加上一個微小(xiǎo)的飛旋車(chē)增強電(diàn)影冷酷絕望和壓抑的感覺。他(tā)經常用(yòng)“野蠻”這個詞來形容這個世界的情況。他(tā)同時也希望所有(yǒu)鏡頭在視覺上都很(hěn)完美。我們一直以這種方式進行後期的工(gōng)作(zuò),做了許多(duō)例子和實驗來呈現每個鏡頭的畫面和感覺。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

Framesotre制作(zuò)了哪些片段?

我們制作(zuò)了電(diàn)影開始,從眼睛到K(Ryan Gosling飾演)走到門的片段。我們還制作(zuò)了拉斯維加斯的片段、無人機的主視角、K穿過雕像和尋找到拉斯維加斯的酒店(diàn)的背景,Trash Mesa的部分(fēn)從LA的造船廠離開的場景,K打破他(tā)的飛旋車(chē)(Spinner)到他(tā)發現孤兒院等鏡頭。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

你們是怎樣制作(zuò)電(diàn)影中(zhōng)标志(zhì)性的飛旋車(chē)(Spinner)?

我想我們是把更多(duō)的時間花(huā)在讓飛旋車(chē)的設計更具(jù)有(yǒu)實用(yòng)功能(néng)行和真實感上,而不是為(wèi)了忠實的反映第一部電(diàn)影。我們為(wèi)攝影測量和紋理(lǐ)制作(zuò)拍攝了飛旋車(chē)的道具(jù)模型。我們還用(yòng)激光雷達掃描了飛旋車(chē),但是我們發現攝影測量效果更好。道具(jù)飛旋車(chē)的底部是沒有(yǒu)完成的,我們是根據概念設計來制作(zuò)的模型。根據鏡頭我們對最初的設計進行了一些調整。最大的改動是燈光的細節以及讓飛旋車(chē)跟随傳統的飛機時的閃光。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

飛旋車(chē)飛越了一個巨大的環境Trash Mesa,能(néng)告訴我們你們怎樣制作(zuò)這個巨大的環境麽?

我們從Google地圖偵察機開始,模拟攝影機飛船如何飛越這些地形。這些鏡頭給導演Denis展示了飛船停靠區(qū)域的樣子和我們在哪裏拍攝畫面用(yòng)作(zuò)場景延伸。我們對拍攝的部分(fēn)制作(zuò)了一個低分(fēn)辨率的景觀,用(yòng)來建造CG環境。電(diàn)影中(zhōng)K和Joi飛船飛行的部分(fēn)計劃是用(yòng)微型攝影來增強後期的CG制作(zuò),然而微型的規模超過了空間的極限。然後模型就成為(wèi)了紋理(lǐ)和CG設計制作(zuò)準備的道具(jù)。場景的攝影測量大量的使用(yòng)在開始制作(zuò)完整CG地形的過程中(zhōng)。雖然這個計劃是建造一個可(kě)以滿足所有(yǒu)鏡頭的環境,每個鏡頭設計都根據總體(tǐ)計劃的大部分(fēn)片段一直到墜毀的飛旋車(chē)做了調整。我們從設計到執行的過程都非常依賴DMP來完成一些環境和空間化的設計。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

墜落點是一個非常大規模的場景,包括一些飛船碎片和堆在一個角落的殘骸。我們在雷達掃描的場景上制作(zuò)了一個3D的場景延伸還包括很(hěn)多(duō)飛船碎片。遠(yuǎn)處是用(yòng)冰島的天空和山(shān)制作(zuò)的DMP完成的。

所有(yǒu)Trash Mesa的鏡頭都加入了一些空氣環境。我們大緻制作(zuò)了兩種氣體(tǐ),一種非常均勻的和一種非常靠近地面的。


你們怎樣處理(lǐ)飛旋車(chē)的動畫?

動畫是用(yòng)非常傳統的處理(lǐ)方式。我們參考了真實的飛機視頻,進行了許多(duō)實驗和試錯來完成畫面。


你們怎樣處理(lǐ)飛旋車(chē)的墜落?

制作(zuò)墜落鏡頭的方法是用(yòng)一個CG飛旋車(chē)和飛旋車(chē)内部截取的綠幕拍攝進行切換完成的。撞擊的背景是用(yòng)一架無人機攝影系統拍攝的。撞擊是用(yòng)飛旋車(chē)在軌道和液壓電(diàn)纜滑輪系統。泡沫碎片和泥煤苔裝(zhuāng)飾在地面的道路上。飛旋車(chē)上安(ān)裝(zhuāng)了3個攝影機,一個在内部,兩個在外面。SPX為(wèi)撞擊區(qū)域提供了提供了一個巨大的撒雨系統。然後我們通過污垢、煙霧和碎片的CG效果盡量保證保留更多(duō)攝影元素的可(kě)能(néng)。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

你們怎樣制作(zuò)全息投影的Joi的特效?

在一開始的讨論中(zhōng)我總是想要想辦(bàn)法體(tǐ)現出她的體(tǐ)積。最後我們想到用(yòng)一個立體(tǐ)結構來表現他(tā)的體(tǐ)積。這個元素是用(yòng)Houdini制作(zuò)的,在背景增加了一些透明性并在合成時選擇性的混合到了她的畫面中(zhōng)。我們還為(wèi)他(tā)的背後渲染了一件透視的黃色夾克,吻合了觀衆在之前見到她的畫面的相似度。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪
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電(diàn)影之後轉到了拉斯維加斯,你們是怎樣建造這個巨大的環境?

我們用(yòng)USGA的數據建造了一個CG場景,結合了簡單的建築模型就形成了現在的畫面。美術部用(yòng)一些他(tā)們制作(zuò)的簡單的建築模型放到現在的城市規劃上,制作(zuò)出了它未來的模樣。一些建築使用(yòng)了Syd Mead(科(kē)幻插畫師)的設計,一些是Framestonre的美術部為(wèi)電(diàn)影的一些特殊片段制作(zuò)的概念設計。我在直升機上拍攝了城市的片段,為(wèi)我們的燈光和紋理(lǐ)提供了真實的參考。

我們在攝影機的移動中(zhōng)建立了不同點的攝影機的關鍵位置。美術部根據這些簡單的渲染設計了概念。這些概念設計會用(yòng)在之後制作(zuò)模型的細節過程中(zhōng)以及作(zuò)為(wèi)紋理(lǐ)團隊的參考。這個過程包括Denis和John的審閱進行了數月。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪

我們将城市規劃分(fēn)成了區(qū)域進行制作(zuò)。每個區(qū)域根據攝影的接近成都都有(yǒu)3個完成的階段。随着攝影機的移動,我們增加了每個建築模型的級别,通常是根據需要改變設計和增加一些紋理(lǐ)的層次。

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最後一層是用(yòng)greebles為(wèi)填充區(qū)域增加了人類比例的道具(jù)和細節來實現城市的規模。

《銀翼殺手2049》Framestore特效總監Richard Hoover采訪
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這個城市看起來有(yǒu)一片特殊的燈光環境,這對你們的工(gōng)作(zuò)有(yǒu)什麽影響?

橙色的濾鏡是Roger用(yòng)來拍攝拉斯維加斯的。John和我想要用(yòng)一個我們在Rogert Able使用(yòng)的,相當于Kodak 23a的校正濾波器。他(tā)的性能(néng)是在亮的時候變黃,在暗的時候變橙,并消除所有(yǒu)藍光的波長(cháng)。

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在橙色過濾器和霾的數量之間,我們很(hěn)難将畫面制作(zuò)好。關于如何讓畫面看起來真實我們進行了無數的讨論。很(hěn)明顯這個問題的一部分(fēn)原因是由于感知。我們沒有(yǒu)見過在橙色風暴中(zhōng)的情景,所以我們隻能(néng)根據我們所見到的來想象。我們最好的參考素材是網上關于悉尼沙塵暴的圖片。我們耗盡力氣研究了這些圖像鏡面反射、漫射和環境的各個方面。
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